[
2007/02/23(金) ]
レヴォリューション
ゲーム
1.リリースフェイズ
横になっているカード(フリーズ状態のカード)を縦に戻す作業
2.ドローフェイズ
山札から1枚引いて手札に加える。(アクエリのようにキャラの能力で何枚もドローするのは今のところ確認されていない。)
3.エネルギーフェイズ
エネルギーゾーンにエネルギーとしたいカードを置く(どのカードでも可)。1ターンに置けるのは原則1枚(カードの色が違えばその色分置けるかもしれない)。
4.メインフェイズ
a.ユニットをセット
出したいユニットカードの色と同じ色のエネルギーコストを1消費
移動コストは0
b.ストラテジーを使用
ユニットと同じく、同じ色のエネルギーカードを1消費
c.トラップをセット
トラップゾーンにセットする
トラップをセットした後、違うトラップに変更したい場合はその時セットしているトラップを捨て置き場へ置いてから、新しいトラップカードをセットする。
d.プランを作る
スマッシュカード、またはエネルギーカードを1消費したとき、山札の1番上のカードをめくれる(次にドローするカードがわかる)
そのカードが使えない、要らない場合、もう1枚コストを支払うことで、その時見えているカードを捨て札置き場へ送り再び山札の1番上のカードをめくることができる
a〜dは順番がバラバラでもok
5.スマッシュフェイズ
中央エリアや敵エリアでスマッシュ宣言することでそのカードの点数分(1000ポイントで1点)相手に与えることができる
6.リカバリーフェイズ
戦闘で傷ついたユニットはHPが元に戻る。
7.自分のターン終了
8.相手のターン(1〜7)
9.相手のターンにできること
a.トラップの起動
b.勇気の使用
このゲームのポイントは相手のターンにできることが限られている点である。これにより、お手軽感を楽しむことができると思う。
バトル
1.バトル(生き残っても相手のパワー分HPが減る)
2.トラップ発動
3.勇気の使用
の流れである。
よって、トラップで敵ユニットのHPを減らしてからバトル、
もしくはトラップと勇気で敵のユニットが捨て札されバトルが起こらず、自分のユニットはダメージを受けませんでした。
というのはありません。
バトルで自分のユニットのHPが減った、または捨て札されてから、トラップの発動があり、勇気の使用が認められる。
ゲーム
1.リリースフェイズ
横になっているカード(フリーズ状態のカード)を縦に戻す作業
2.ドローフェイズ
山札から1枚引いて手札に加える。(アクエリのようにキャラの能力で何枚もドローするのは今のところ確認されていない。)
3.エネルギーフェイズ
エネルギーゾーンにエネルギーとしたいカードを置く(どのカードでも可)。1ターンに置けるのは原則1枚(カードの色が違えばその色分置けるかもしれない)。
4.メインフェイズ
a.ユニットをセット
出したいユニットカードの色と同じ色のエネルギーコストを1消費
移動コストは0
b.ストラテジーを使用
ユニットと同じく、同じ色のエネルギーカードを1消費
c.トラップをセット
トラップゾーンにセットする
トラップをセットした後、違うトラップに変更したい場合はその時セットしているトラップを捨て置き場へ置いてから、新しいトラップカードをセットする。
d.プランを作る
スマッシュカード、またはエネルギーカードを1消費したとき、山札の1番上のカードをめくれる(次にドローするカードがわかる)
そのカードが使えない、要らない場合、もう1枚コストを支払うことで、その時見えているカードを捨て札置き場へ送り再び山札の1番上のカードをめくることができる
a〜dは順番がバラバラでもok
5.スマッシュフェイズ
中央エリアや敵エリアでスマッシュ宣言することでそのカードの点数分(1000ポイントで1点)相手に与えることができる
6.リカバリーフェイズ
戦闘で傷ついたユニットはHPが元に戻る。
7.自分のターン終了
8.相手のターン(1〜7)
9.相手のターンにできること
a.トラップの起動
b.勇気の使用
このゲームのポイントは相手のターンにできることが限られている点である。これにより、お手軽感を楽しむことができると思う。
バトル
1.バトル(生き残っても相手のパワー分HPが減る)
2.トラップ発動
3.勇気の使用
の流れである。
よって、トラップで敵ユニットのHPを減らしてからバトル、
もしくはトラップと勇気で敵のユニットが捨て札されバトルが起こらず、自分のユニットはダメージを受けませんでした。
というのはありません。
バトルで自分のユニットのHPが減った、または捨て札されてから、トラップの発動があり、勇気の使用が認められる。
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